Avances en Godot Engine y Storytelling
April 13, 2016 | Alvaro Alejandro Franco
Una semana productiva desde el punto de vista intelectual, no tanto en el avance de Barsuvia, pero ¡hey!, todo es avance en game design, ¿No es así?.
Por fin pude compilar la última actualización de Godot desde su código fuente, como recordarán del post anterior, queremos jugar un poco con el sistema de plugins de este engine que apenas se está cocinando, y en la versión estable actual(la descargable del website), aún no se implementa.

La forma en que queremos utilizarlos es simple: que los plugins vayan dentro del proyecto, y no en una carpeta de plugins a nivel del editor y exterior al proyecto, como actualmente se maneja.
¿Y esto por qué?, bueno, es muchísimo más facil compartir un proyecto bien contenido, que un enviroment completo al equipo y a los sistemas de versionamiento.
Me costó sudor y lágrimas… y poco más de 6 horas averiguarlo y no es que Godot sea complicado de compilar en sí, sino que el problema lo presentaba MS Visual Studio a la hora de correr scons, los mensajes de error eran muy escuetos, básicamente faltaban ciertas liberías para completarse.
Al final todo salió bien: era necesario especificar que el ejecutable compilado era para 64 bits y todo corrió de maravilla. Ahora estamos listos para lo que sigue: un manejador de tilemaps con eventos.
Creo que comenzaré algunos artículos/tutoriales sobre Godot Engine, es una forma de contribuir a la comunidad y bueno también de guardar conocimiento para futuras referencias.
Por otro lado inicié con la lectura de Video Game Storytelling de Evan Skolnick, interesante libro para un desarrollador, nos ayuda a conectar el desarrollo de videojuegos(y de cualquier proyecto que involucre contar una historia) entre las diferentes partes que componen a un equipo.

Segun comenta el autor, si el trabajo que desarrollamos en nuestra área, ya sea escritores, desarrolladores, modeladores, músicos, etc., ayuda a contar la historia, entonces debemos saber cómo contarla, que seamos en realidad un equipo y nuestros esfuerzos cuenten la mejor versión posible de la misma. Para esto nos da un lenguaje y una base de inicio, de tal forma que todos los involucrados estén en la misma frecuencia y puedan romper la barrera de comunicación de ideas entre ellos.
Ya en futuras entradas les estaré platicando un poco más de su contenido.
Hasta entonces un saludo y feliz #gamedev
